6 ретро-ігор, які напрочуд точно передбачили сучасні тренди
Сastlevania II та альтернативні кінцівки
Castlevania II: Simon’s Quest стала однією з перших ігор, де з’явилося кілька варіантів кінцівки. Результат залежав від часу проходження і виявлених секретів. Це стало проривом: гравці почали перегравати гру заради іншого фіналу.
Сьогодні альтернативні кінцівки — норма (згадаймо Silent Hill, The Witcher 3 або The Stanley Parable), але майже 40 років тому ця ідея тільки зароджувалася.
Metal Gear Solid і кінематограф в іграх
Metal Gear Solid (1998) заклала фундамент кінематографічної оповіді у відеоіграх. Завдяки озвучці, операторським рішенням і постановочним кат-сценам, гра відчувалася як справжній шпигунський блокбастер.
Цей підхід пізніше стали розвивати студії на кшталт Naughty Dog (The Last of Us, Uncharted), але саме Хідео Кодзіма з MGS уперше об’єднав кіно та ігри в повноцінне художнє висловлювання.
Сьогодні емоційні сцени та опрацьовані діалоги в іграх стали можливими завдяки цьому прориву.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time і революція в 3D-боях
Гра The Legend of Zelda: Ocarina of Time запровадила нововведення — систему прицілювання, що дала змогу «прилипати» до супротивника та зробила бої в 3D-просторі зрозумілими й інтуїтивними.
Завдяки цій системі гравець не просто розмахував мечем, а міг тактично кружляти навколо ворога, ухилятися й атакувати в потрібний момент.
Сьогодні аналогічні системи є в Dark Souls, Horizon, Devil May Cry та інших — усе почалося з геніального ходу Nintendo.
Neverwinter Nights — родоначальник MMO
1991 року Neverwinter Nights стала першою повноцінною графічною MMO (масова багатокористувацька онлайн-гра), задовго до World of Warcraft і Runescape.
Гра пропонувала постійні світи, спільні пригоди, графіку (на той момент) і механіки, які пізніше стали стандартом: гільдії, рейди, економіка.
Вона заклала основи соціальної взаємодії в іграх і фактично створила жанр MMO.
Shenmue (перша справжня пісочниця)
У 1999 році Shenmue від SEGA запропонувала реалістичний відкритий світ: зміну погоди в реальному часі, закриття магазинів вночі, розклади NPC.
Гравець міг тренуватися, працювати, грати в автомати — світ відчувався живим і деталізованим.
Ця гра заклала філософію, за якою пізніше будувалися GTA III, Fallout, Red Dead Redemption 2.
System Shock і початок інтерактивної оповіді
У 1994 році System Shock запропонувала новий спосіб подачі сюжету: через оточення, аудіозаписи і термінали, а не через кат-сцени.
Гравець сам розкривав сюжет, досліджуючи станцію і заглиблюючись у деталі в міру бажання.
Цей підхід став основою для BioShock, Dead Space та інших: гра розповідає історію через атмосферу, а не пряму подачу.