Сопряжение миров: как метавселенные повлияют на общество будущего
Концепции метавселенной без малого 20 лет, однако только сейчас технологии развились достаточно для ее реализации. По оценкам Bloomberg Intelligence, уже к 2024 году рынок виртуальных миров достигнет $800 млрд, а в Epic Games ведут счет на триллионы.
Под метавселенной понимают единое виртуальное пространство, альтернативный мир, который, впрочем, может быть «зеркальной» версией реального. В этой среде пользователи могут влиять на объекты и выстраивать социальные связи, причем благодаря сплаву различных технологий вариантов таких взаимодействий гораздо больше, чем в материальном мире.
Виртуальные миры называют новым интернетом, и многие компании готовятся к цифровому переходу. Даже спортивные бренды и автомобильные концерны активно развивают направление, не говоря уже о технологических гигантах вроде Meta.
Это звучит как далекое будущее, но метавселенные, пусть ограниченные и замкнутые, уже здесь: Ариана Гранде и Трэвис Скотт выступают с концертами в Fortnite, а дети предпочитают праздновать дни рождения прямо на платформе Roblox.
- Технологии, лежащие в основе метавселенных, предоставляют пользователям широкий спектр инструментов для социального взаимодействия. Поэтому их влияние может быть сопоставимо с появлением интернета или мобильных телефонов.
- Виртуальные миры позволят исправить отдельные проблемы общества, но также поставят перед социумом серьезные вызовы вроде неравенства цифровых возможностей.
- Технология блокчейн не является обязательным компонентом метавселенных, однако позволяет соединить виртуальную экономику с реальной, предоставив пользователям полный контроль над генерируемой ими ценностью.
Второй уровень реального мира
Сама приставка «мета» — после, за пределами — означает, что метавселенная позволит людям окунуться в виртуальный мир, не обремененный ограничениями физического. В этой свободе кроются фундаментальные преимущества и недостатки новой реальности, ведь она может быть разрушительна ровно настолько, насколько вообще способен быть человек.
Прародителями метавселенных де-факто являются MMORPG. Период расцвета этого жанра пришелся на 2003-2010 года, и многие, возможно, помнят, как часто в СМИ обсуждалось, насколько опасными могут быть эти онлайн-игры, якобы вызывающие серьезную зависимость.
Тем не менее исследования так и не смогли подтвердить или опровергнуть этот тезис. Ученые сходятся во мнении [1], [2], [3], что «патологическая» зависимость от подобных игр действительно существует, однако ее первопричиной являются проблемы взаимоотношений в семье или со сверстниками.
Более того, авторы некоторых исследований утверждают, что MMORPG могут влиять на психологическое здоровье в позитивном ключе. Например, онлайн-игры помогают развить и укрепить такие межличностные навыки, как способность к групповому взаимодействию и социальная гибкость.
Метавселенные предлагают более широкий спектр инструментов для взаимодействия пользователей — этому способствует их технологическая обвязка. С запуском в серийное производство передовых решений вроде VR-перчаток, способных передать тактильные ощущения от цифровых объектов, этот эффект лишь усилится.
Именно поэтому на горизонте двадцати лет влияние метавселенных на общество может быть сопоставимо с появлением интернета или мобильных телефонов. Достаточно посмотреть на экспоненциальный рост аудитории соцсетей, чтобы понять, насколько зависимы люди от социального взаимодействия.
Уже сейчас эффект погружения, который обеспечивают VR-устройства, заставляет пользователей проявлять друг к другу эмпатию, схожую с наблюдаемой в физическом мире. Это также способствует массовой вовлеченности.
В 2018 году у пользователя платформы VRChat с ником DrunkenUnicyclist случился эпилептический припадок прямо во время сеанса. Поскольку он являлся обладателем VR-комплекта, который полностью отслеживает движения тела, другие игроки увидели его судороги и услышали характерное хриплое дыхание.
«Главная особенность VR — это погружение. То, как человек, казалось, агонизирует прямо перед нами, заставляло нас думать, что мы должны что-то сделать — мой инстинкт кричал мне это, но мы были бессильны», — рассказал Mashable стример Сэм Райффайзен.
История закончилась хорошо. Через несколько минут припадок прошел и игрок сообщил другим пользователям, которые все это время беспокоились о его состоянии, что все в порядке. Райффайзен отметил, что в VR-проекты следует внедрить протоколы безопасности, позволяющие администраторам при необходимости получить доступ к экстренным контактам того или иного человека.
Метавселенные не только обладают социальным и развлекательным сегментами, но и позволяют людям полноценно работать не выходя из дома. Из-за пандемии многие пришли на удаленку, а в будущем, на фоне автоматизации и роботизации еще большого числа процессов, актуальность такой возможности только возрастет.
Семейство социальных сервисов Horizon от Meta, в которое входит пространство Workrooms, предлагает пользователям виртуальные комнаты для совместной работы. Обладатели VR-гарнитур от компании Цукерберга могут собираться вместе совсем как в реальном офисе.
Сервис Meta находится на стадии бета-версии, однако некоторые уже используют приложения вроде Immersed для гарнитуры Oculus Quest, чтобы перенести свое рабочее место в виртуальный мир.
Не исключено, что пользователи метавселенных смогут зарабатывать на жизнь и менее традиционной деятельностью, например, играми. Опыт Axie Infinity — NFT-проекта, основанного на концепции play-to-earn, — показывает, что это вполне реально.
Благодаря широкому пулу возможностей люди, вероятно, будут проводить в этих пространствах много времени, а некоторые даже считают, что в будущем с метавселенной будет связана «большая часть их жизни».
Это не хорошо и не плохо — лишь вектор технического прогресса. Однако у такой эволюции все же есть обратная сторона.
Обратная сторона прогресса
Для описания постмодернистской модели общества французский философ Жан Бодрийяр ввел термин «гиперреальность». Говоря простым языком, это состояние, в котором человек не может отличить реальность от симуляции, поскольку все объекты физического мира замещены образами и знаками — симулякрами.
Идеи Бодрийяра кажутся радикальными — нечто подобное мы видели в фильме «Матрица», однако люди с неустойчивой психикой действительно могут «затеряться» в цифровом мире, забыв про реальный.
На этом социальные проблемы метавселенных не заканчиваются. К сожалению, пороки некоторых представителей общества порой принимают весьма агрессивную форму — в цифровом пространстве их поведение вряд ли будет отличаться, а ощущение безнаказанности лишь усугубит ситуацию.
В интернете такая агрессия проявляется в основном в виде кибербуллинга, хоть и вредного для психического здоровья жертв, но не такого опасного как физическое воздействие. В виртуальных мирах, особенно с появлением более совершенного VR-оборудования, подобные посягательства могут быть гораздо более жестокими.
В 2018 году злоумышленник взломал платформу Roblox и добавил анимацию, имитирующую половой акт. Это позволила двум персонажам мужского пола «надругаться» над аватаром маленькой девочки.
«Сначала я не могла поверить в то, что вижу. Аватар моей милой и невинной дочери подвергался жестокому групповому изнасилованию прямо на игровой площадке. В конце действа к ним подошла женщина и запрыгнула на ее тело. Затем все трое убежали, оставив аватар моей дочери лежать лицом вниз посреди песочницы», — написала мать пострадавшей.
Конечно, Roblox — не VR-игра. Отсутствие эффекта погружения, возможно, не позволяет пользователям испытывать достаточную эмпатию к окружающим, поэтому они воспринимают процесс именно как игру, не придавая ему серьезного значения.
Однако подобные инциденты сплошь и рядом встречаются в реальной жизни, где за преступлением в большинстве случаев следует соизмеримое наказание. В виртуальных же мирах без должного контроля может воцарить настоящий хаос.
О необходимости контроля и модерации метавселенных задумываются и организации, которые занимаются их развитием. Технический директор Meta Эндрю Босуорт во внутренней записке для сотрудников отметил, что виртуальный мир корпорации должен иметь «практически диснеевский уровень безопасности».
Задача эта не из легких, поскольку в виртуальной реальности компаниям придется контролировать не контент, а поведение. Для этого необходимо разработать совершенно новый тип систем модерации.
Такой контроль является обоюдоострым мечом. Для его осуществления операторы цифровых миров будут собирать и обрабатывать большие массивы данных — печальный опыт все той же Meta уже показал, чем это может обернуться для потребителей.
Для подключения к виртуальным пространствам пользователям необходимо обладать специализированным оборудованием и доступом быстрому сетевому соединению. Эти требования поднимают еще одну проблему метавселенных — «цифровой разрыв».
Цены на простые VR-гарнитуры вроде Oculus Quest 2 начинаются от $300. Однако более совершенные комплекты, способные захватывать движения всего тела, стоят гораздо дороже. Например, за новый HTC Vive Pro на Amazon просят $1600. Многие попросту не могут их себе позволить
С доступом к высокоскоростному соединению тоже не все гладко. Даже в таких развитых странах, как США, достаточно «мертвых зон», где широкополосный интернет используют менее 10% населения.
В будущем эти проблемы станут менее заметными, как случилось с ценами на сотовую связью и мобильные телефоны. Однако для этого потребуется время, и все равно нет никаких гарантий, что мы придем к обществу равных цифровых возможностей.
Зачем метавселенной блокчейн?
По словам генерального директора Nvidia Дженсена Хуанга, технологии расширенной реальности станут «червоточинами», соединяющими физический мир с цифровым.
«Мы будем входить в виртуальный мир, используя VR, а его объекты, цифровые объекты, перейдут в наш мир благодаря AR. Случится так, что часть цифрового мира временно, а может практически на постоянной основе, дополнит нашу реальность. В конечном итоге речь идет о слиянии виртуального и физического миров», — объяснил он.
Концепция метавселенной предполагает существование нескольких компонентов, без которых невозможно стереть грань между мирами. Набор этих строительных блоков может разнится в зависимости от подхода к проектированию, однако есть и фундаментальные:
- Интернет. Очевидно, что без него невозможно наладить взаимодействие миллионов пользователей, находящихся на разных континентах.
- Функциональная совместимость и open source. Эти стандарты позволят разработчикам сделать виртуальные миры бесшовными, благодаря чему пользователи смогут «путешествовать» между ними.
- Технологии расширенной реальности. Без AR- и VR-гарнитур или их аналогов невозможно добиться полноценного погружения.
- Вычислительная мощность. «Железо», установленное в дата-центрах и у пользователей должно быть достаточно мощным, чтобы обрабатывать большие объемы информации.
Если связь материальных и цифровых объектов обеспечивает оборудование расширенной реальности, то что свяжет виртуальную экономику с реальной? Некоторые считают, что на роль финансовой «червоточины» идеально подходит блокчейн.
Децентрализованная природа последнего дает пользователям полный контроль над заработанной в виртуальном мире ценностью, которая может быть представлена в виде криптовалют или NFT. Совместимость блокчейнов также позволяет легко передавать эту ценность из одного мира в другой.
Примером успешной реализации этого видения являются проекты на базе модели play-to-earn, внутриигровую валюту которых можно обменять на фиат.
Блокчейн также может решить еще одну проблему — исключить несправедливую цензуру и, напротив, заложить справедливые правила модерации поведения. Если примеры успешного применения технологии по первому вопросу уже существуют (децентрализованные социальные сети), то для второго еще только предстоит найти подходящие решения.
Неопределенное будущее
По словам соучредителя криптовалютной биржи Gemini Кэмерона Уинклвосса, в будущем развернется борьба между децентрализованными пространствами и закрытыми экосистемами (walled gardens). От того, какая модель выиграет, во многом будет зависеть финальная реализация концепции метавселенной.
За централизованными решениями стоят крупные корпорации, обладающие практически безграничными ресурсами. Однако это еще не является залогом безоговорочной победы.
«Через 20 лет технологии позволят создать VR-мир одному человеку. Корпорации всегда на шаг впереди, потому что они могут нанять тысячи людей и купить лицензии на передовой софт. Но идейное вдохновение проекта почти всегда делается единицами, поэтому когда инструменты становятся доступны, силы одного человека становятся сравнимы с силами корпорации», — рассказал в интервью ForkLog основатель Distributed Lab Павел Кравченко.
Одно ясно наверняка — метавселенные не только предоставят массу возможностей, но и поставят серьезные вызовы перед человечеством. И то, как общество справится с ними, определит, какой эффект будет иметь сопряжение двух миров.
Источник: forklog.com